Zoom em um ponto (usando escala e traduzir)

Eu quero ser capaz de ampliar o ponto sob o mouse em uma canvas HTML 5, como o zoom no Google Maps . Como posso conseguir isso?

A melhor solução é simplesmente mover a posição da viewport com base na mudança no zoom. O ponto de zoom é simplesmente o ponto no zoom antigo e o novo zoom que você deseja que permaneça o mesmo. O que significa que a janela de visualização pré-ampliada e a janela de visualização pós-zoom têm o mesmo ponto de zoom relativo à janela de visualização. Dado que estamos escalando em relação à origem. Você pode ajustar a posição da viewport de acordo:

scalechange = newscale - oldscale; offsetX = -(zoomPointX * scalechange); offsetY = -(zoomPointY * scalechange); 

Então você pode simplesmente deslocar para baixo e para a direita quando você aumenta o zoom, por um fator de quanto você ampliou, em relação ao ponto que você ampliou.

insira a descrição da imagem aqui

Finalmente resolveu:

 var zoomIntensity = 0.2; var canvas = document.getElementById("canvas"); var context = canvas.getContext("2d"); var width = 600; var height = 200; var scale = 1; var originx = 0; var originy = 0; var visibleWidth = width; var visibleHeight = height; function draw(){ // Clear screen to white. context.fillStyle = "white"; context.fillRect(originx,originy,800/scale,600/scale); // Draw the black square. context.fillStyle = "black"; context.fillRect(50,50,100,100); } // Draw loop at 60FPS. setInterval(draw, 1000/60); canvas.onmousewheel = function (event){ event.preventDefault(); // Get mouse offset. var mousex = event.clientX - canvas.offsetLeft; var mousey = event.clientY - canvas.offsetTop; // Normalize wheel to +1 or -1. var wheel = event.wheelDelta/120; // Compute zoom factor. var zoom = Math.exp(wheel*zoomIntensity); // Translate so the visible origin is at the context's origin. context.translate(originx, originy); // Compute the new visible origin. Originally the mouse is at a // distance mouse/scale from the corner, we want the point under // the mouse to remain in the same place after the zoom, but this // is at mouse/new_scale away from the corner. Therefore we need to // shift the origin (coordinates of the corner) to account for this. originx -= mousex/(scale*zoom) - mousex/scale; originy -= mousey/(scale*zoom) - mousey/scale; // Scale it (centered around the origin due to the trasnslate above). context.scale(zoom, zoom); // Offset the visible origin to it's proper position. context.translate(-originx, -originy); // Update scale and others. scale *= zoom; visibleWidth = width / scale; visibleHeight = height / scale; } 
  

Este é realmente um problema muito difícil (matematicamente), e estou trabalhando quase na mesma coisa. Eu fiz uma pergunta semelhante no Stackoverflow, mas não obtive resposta, mas publiquei no DocType (StackOverflow para HTML / CSS) e recebi uma resposta. Confira http://doctype.com/javascript-image-zoom-css3-transforms-calculate-origin-example

Eu estou no meio da construção de um plugin jQuery que faz isso (zoom de estilo do Google Maps usando CSS3 Transforms). Eu tenho o zoom para o cursor do mouse pouco funcionando, ainda tentando descobrir como permitir que o usuário arraste a canvas como você pode fazer no Google Maps. Quando eu começar a trabalhar, postarei o código aqui, mas confira o link acima para a parte de zoom do mouse.

Eu não sabia que havia escala e traduzir methods no contexto Canvas, você pode conseguir a mesma coisa usando CSS3, por exemplo. usando jQuery:

 $('div.canvasContainer > canvas') .css('-moz-transform', 'scale(1) translate(0px, 0px)') .css('-webkit-transform', 'scale(1) translate(0px, 0px)') .css('-o-transform', 'scale(1) translate(0px, 0px)') .css('transform', 'scale(1) translate(0px, 0px)'); 

Certifique-se de definir a origem da transformação CSS3 como 0, 0 (-moz-transform-origin: 0 0). Usar a transformação CSS3 permite aumentar o zoom em qualquer coisa, apenas certifique-se de que o DIV do contêiner esteja configurado para estourar: oculto para impedir que as bordas com zoom se espalhem pelos lados.

Se você usa as transformações CSS3, ou a própria escala da canvas e os methods de conversão estão disponíveis para você, mas verifique o link acima para os cálculos.


Atualização: Meh! Vou postar o código aqui em vez de você seguir um link:

 $(document).ready(function() { var scale = 1; // scale of the image var xLast = 0; // last x location on the screen var yLast = 0; // last y location on the screen var xImage = 0; // last x location on the image var yImage = 0; // last y location on the image // if mousewheel is moved $("#mosaicContainer").mousewheel(function(e, delta) { // find current location on screen var xScreen = e.pageX - $(this).offset().left; var yScreen = e.pageY - $(this).offset().top; // find current location on the image at the current scale xImage = xImage + ((xScreen - xLast) / scale); yImage = yImage + ((yScreen - yLast) / scale); // determine the new scale if (delta > 0) { scale *= 2; } else { scale /= 2; } scale = scale < 1 ? 1 : (scale > 64 ? 64 : scale); // determine the location on the screen at the new scale var xNew = (xScreen - xImage) / scale; var yNew = (yScreen - yImage) / scale; // save the current screen location xLast = xScreen; yLast = yScreen; // redraw $(this).find('div').css('-moz-transform', 'scale(' + scale + ')' + 'translate(' + xNew + 'px, ' + yNew + 'px' + ')') .css('-moz-transform-origin', xImage + 'px ' + yImage + 'px') return false; }); }); 

É claro que você precisará adaptá-lo para usar a escala de canvas e os methods de conversão.


Atualização 2: Apenas percebi que estou usando a origem da transformação junto com o translate. Eu consegui implementar uma versão que usa apenas escala e traduzir por conta própria, confira aqui http://www.dominicpettifer.co.uk/Files/Mosaic/MosaicTest.html Aguarde as imagens para download, em seguida, use o seu roda do mouse para zoom, também suporta pan, arrastando a imagem ao redor. Ele está usando CSS3 Transforms, mas você deve ser capaz de usar os mesmos cálculos para o Canvas.

Eu corri para este problema usando c + +, que eu provavelmente não deveria ter tido eu usei matrizes OpenGL para começar … de qualquer maneira, se você estiver usando um controle cuja origem é o canto superior esquerdo, e você quer pan / zoom como o google maps, aqui está o layout (usando allegro como meu manipulador de events):

 // initialize double originx = 0; // or whatever its base offset is double originy = 0; // or whatever its base offset is double zoom = 1; . . . main(){ // ...set up your window with whatever // tool you want, load resources, etc . . . while (running){ /* Pan */ /* Left button scrolls. */ if (mouse == 1) { // get the translation (in window coordinates) double scroll_x = event.mouse.dx; // (x2-x1) double scroll_y = event.mouse.dy; // (y2-y1) // Translate the origin of the element (in window coordinates) originx += scroll_x; originy += scroll_y; } /* Zoom */ /* Mouse wheel zooms */ if (event.mouse.dz!=0){ // Get the position of the mouse with respect to // the origin of the map (or image or whatever). // Let us call these the map coordinates double mouse_x = event.mouse.x - originx; double mouse_y = event.mouse.y - originy; lastzoom = zoom; // your zoom function zoom += event.mouse.dz * 0.3 * zoom; // Get the position of the mouse // in map coordinates after scaling double newx = mouse_x * (zoom/lastzoom); double newy = mouse_y * (zoom/lastzoom); // reverse the translation caused by scaling originx += mouse_x - newx; originy += mouse_y - newy; } } } . . . draw(originx,originy,zoom){ // NOTE:The following is pseudocode // the point is that this method applies so long as // your object scales around its top-left corner // when you multiply it by zoom without applying a translation. // draw your object by first scaling... object.width = object.width * zoom; object.height = object.height * zoom; // then translating... object.X = originx; object.Y = originy; } 

Aqui está a minha solução para uma imagem orientada ao centro:

 var MIN_SCALE = 1; var MAX_SCALE = 5; var scale = MIN_SCALE; var offsetX = 0; var offsetY = 0; var $image = $('#myImage'); var $container = $('#container'); var areaWidth = $container.width(); var areaHeight = $container.height(); $container.on('wheel', function(event) { event.preventDefault(); var clientX = event.originalEvent.pageX - $container.offset().left; var clientY = event.originalEvent.pageY - $container.offset().top; var nextScale = Math.min(MAX_SCALE, Math.max(MIN_SCALE, scale - event.originalEvent.deltaY / 100)); var percentXInCurrentBox = clientX / areaWidth; var percentYInCurrentBox = clientY / areaHeight; var currentBoxWidth = areaWidth / scale; var currentBoxHeight = areaHeight / scale; var nextBoxWidth = areaWidth / nextScale; var nextBoxHeight = areaHeight / nextScale; var deltaX = (nextBoxWidth - currentBoxWidth) * (percentXInCurrentBox - 0.5); var deltaY = (nextBoxHeight - currentBoxHeight) * (percentYInCurrentBox - 0.5); var nextOffsetX = offsetX - deltaX; var nextOffsetY = offsetY - deltaY; $image.css({ transform : 'scale(' + nextScale + ')', left : -1 * nextOffsetX * nextScale, right : nextOffsetX * nextScale, top : -1 * nextOffsetY * nextScale, bottom : nextOffsetY * nextScale }); offsetX = nextOffsetX; offsetY = nextOffsetY; scale = nextScale; }); 
 body { background-color: orange; } #container { margin: 30px; width: 500px; height: 500px; background-color: white; position: relative; overflow: hidden; } img { position: absolute; top: 0; bottom: 0; left: 0; right: 0; max-width: 100%; max-height: 100%; margin: auto; } 
  

Eu gosto da resposta de Tatarize, mas vou fornecer uma alternativa. Este é um problema de álgebra linear trivial, e o método que apresento funciona bem com panorâmica, zoom, inclinação, etc. Isto é, funciona bem se sua imagem já estiver transformada.

Quando uma matriz é dimensionada, a escala está no ponto (0, 0). Portanto, se você tiver uma imagem e dimensioná-la por um fator de 2, o ponto inferior direito duplicará nas duas direções x e y (usando a convenção de que [0, 0] é o canto superior esquerdo da imagem).

Se, em vez disso, você quiser ampliar a imagem do centro, a solução é a seguinte: (1) traduzir a imagem de forma que seu centro esteja em (0, 0); (2) dimensionar a imagem pelos fatores xey; (3) traduza a imagem de volta. ou seja

 myMatrix .translate(image.width / 2, image.height / 2) // 3 .scale(xFactor, yFactor) // 2 .translate(-image.width / 2, -image.height / 2); // 1 

Mais abstratamente, a mesma estratégia funciona para qualquer ponto. Se, por exemplo, você quiser dimensionar a imagem em um ponto P:

 myMatrix .translate(Px, Py) .scale(xFactor, yFactor) .translate(-Px, -Py); 

E, por fim, se a imagem já estiver transformada de alguma maneira (por exemplo, se for girada, inclinada, traduzida ou dimensionada), a transformação atual precisará ser preservada. Especificamente, a transformação definida acima precisa ser pós-multiplicada (ou multiplicada à direita) pela transformação atual.

 myMatrix .translate(Px, Py) .scale(xFactor, yFactor) .translate(-Px, -Py) .multiply(myMatrix); 

Lá você tem isso. Aqui está um pedaço que mostra isso em ação. Role com a roda do mouse sobre os pontos e você verá que eles consistentemente permanecem. (Testado apenas no Chrome.) http://plnkr.co/edit/3aqsWHPLlSXJ9JCcJzgH?p=preview

Eu quero colocar aqui algumas informações para aqueles que fazem separadamente desenho de imagem e movimento -zooming-lo.

Isso pode ser útil quando você deseja armazenar zooms e posição da janela de visualização.

Aqui está a gaveta:

 function redraw_ctx(){ self.ctx.clearRect(0,0,canvas_width, canvas_height) self.ctx.save() self.ctx.scale(self.data.zoom, self.data.zoom) // self.ctx.translate(self.data.position.left, self.data.position.top) // position second // Here We draw useful scene My task - image: self.ctx.drawImage(self.img ,0,0) // position 0,0 - we already prepared self.ctx.restore(); // Restore!!! } 

A escala de aviso DEVE ser a primeira .

E aqui está o zoomer:

 function zoom(zf, px, py){ // zf - is a zoom factor, which in my case was one of (0.1, -0.1) // px, py coordinates - is point within canvas // eg. px = evt.clientX - canvas.offset().left // py = evt.clientY - canvas.offset().top var z = self.data.zoom; var x = self.data.position.left; var y = self.data.position.top; var nz = z + zf; // getting new zoom var K = (z*z + z*zf) // putting some magic var nx = x - ( (px*zf) / K ); var ny = y - ( (py*zf) / K); self.data.position.left = nx; // renew positions self.data.position.top = ny; self.data.zoom = nz; // ... and zoom self.redraw_ctx(); // redraw context } 

e, claro, precisaríamos de um dragger:

 this.my_cont.mousemove(function(evt){ if (is_drag){ var cur_pos = {x: evt.clientX - off.left, y: evt.clientY - off.top} var diff = {x: cur_pos.x - old_pos.x, y: cur_pos.y - old_pos.y} self.data.position.left += (diff.x / self.data.zoom); // we want to move the point of cursor strictly self.data.position.top += (diff.y / self.data.zoom); old_pos = cur_pos; self.redraw_ctx(); } }) 

Aqui está uma maneira alternativa de fazer isso que usa setTransform () em vez de scale () e translate (). Tudo é armazenado no mesmo object. A canvas é considerada como 0,0 na página, caso contrário, você precisará subtrair sua posição das coordenadas da página.

 this.zoomIn = function (pageX, pageY) { var zoomFactor = 1.1; this.scale = this.scale * zoomFactor; this.lastTranslation = { x: pageX - (pageX - this.lastTranslation.x) * zoomFactor, y: pageY - (pageY - this.lastTranslation.y) * zoomFactor }; this.canvasContext.setTransform(this.scale, 0, 0, this.scale, this.lastTranslation.x, this.lastTranslation.y); }; this.zoomOut = function (pageX, pageY) { var zoomFactor = 1.1; this.scale = this.scale / zoomFactor; this.lastTranslation = { x: pageX - (pageX - this.lastTranslation.x) / zoomFactor, y: pageY - (pageY - this.lastTranslation.y) / zoomFactor }; this.canvasContext.setTransform(this.scale, 0, 0, this.scale, this.lastTranslation.x, this.lastTranslation.y); }; 

Código de acompanhamento para lidar com panning:

 this.startPan = function (pageX, pageY) { this.startTranslation = { x: pageX - this.lastTranslation.x, y: pageY - this.lastTranslation.y }; }; this.continuePan = function (pageX, pageY) { var newTranslation = {x: pageX - this.startTranslation.x, y: pageY - this.startTranslation.y}; this.canvasContext.setTransform(this.scale, 0, 0, this.scale, newTranslation.x, newTranslation.y); }; this.endPan = function (pageX, pageY) { this.lastTranslation = { x: pageX - this.startTranslation.x, y: pageY - this.startTranslation.y }; }; 

Para obter a resposta, considere que as mesmas coordenadas de página precisam corresponder às mesmas coordenadas da canvas antes e depois do zoom. Então você pode fazer alguma álgebra a partir desta equação:

(pageCoords – tradução) / scale = canvasCoords

 if(wheel > 0) { this.scale *= 1.1; this.offsetX -= (mouseX - this.offsetX) * (1.1 - 1); this.offsetY -= (mouseY - this.offsetY) * (1.1 - 1); } else { this.scale *= 1/1.1; this.offsetX -= (mouseX - this.offsetX) * (1/1.1 - 1); this.offsetY -= (mouseY - this.offsetY) * (1/1.1 - 1); } 

Aqui está uma implementação de código da resposta do @tatarize, usando o PIXI.js. Eu tenho uma porta de visualização olhando parte de uma imagem muito grande (por exemplo, estilo google maps).

 $canvasContainer.on('wheel', function (ev) { var scaleDelta = 0.02; var currentScale = imageContainer.scale.x; var nextScale = currentScale + scaleDelta; var offsetX = -(mousePosOnImage.x * scaleDelta); var offsetY = -(mousePosOnImage.y * scaleDelta); imageContainer.position.x += offsetX; imageContainer.position.y += offsetY; imageContainer.scale.set(nextScale); renderer.render(stage); }); 
  • $canvasContainer é o meu contêiner html.
  • imageContainer é o meu contêiner PIXI que contém a imagem.
  • mousePosOnImage é a posição do mouse em relação à imagem inteira (não apenas a porta de exibição).

Aqui está como eu consegui a posição do mouse:

  imageContainer.on('mousemove', _.bind(function(ev) { mousePosOnImage = ev.data.getLocalPosition(imageContainer); mousePosOnViewport.x = ev.data.originalEvent.offsetX; mousePosOnViewport.y = ev.data.originalEvent.offsetY; },self)); 

Você precisa obter o ponto no espaço do mundo (oposto ao espaço da canvas) antes e depois do zoom, e depois traduzir pelo delta.

 mouse_world_position = to_world_position(mouse_screen_position); zoom(); mouse_world_position_new = to_world_position(mouse_screen_position); translation += mouse_world_position_new - mouse_world_position; 

A posição do mouse está no espaço da canvas, então você precisa transformá-lo em espaço do mundo. A transformação simples deve ser semelhante a isso:

 world_position = screen_position / scale - translation 

você pode usar a function scrollto (x, y) para manipular a posição da barra de rolagem até o ponto em que você precisa ser mostrado após o zoom. para encontrar a posição do mouse use event.clientX e event.clientY. isso vai te ajudar