Desenhando uma linha com three.js dinamicamente

Isso é o que eu gostaria de alcançar (um polígono modificável onde os círculos vermelhos são vértices) e gostaria de construir o polígono dinamicamente.

insira a descrição da imagem aqui

Ao iniciar a geometry como

var geometry = new THREE.Geometry(); geometry.vertices.push(point); geometry.vertices.push(point); var line = new THREE.Line(geometry, new THREE.LineBasicMaterial({})); 

Ele funciona bem até o segundo clique, ele cria uma linha reta entre 1 e 2, mas não adiciona uma terceira linha quando é enviada para o array. WebGL parece exigir pontos armazenados em buffer.

Quando eu predefinir vértices como este, posso desenhar duas linhas (terceiro clique)

 var geometry = new THREE.Geometry(); for (var i = 0; i < 4; i++) { geometry.vertices.push(point); } var line = new THREE.Line(geometry, new THREE.LineBasicMaterial({})); 

mas esta não é uma boa solução, pois não sei quantos vértices o usuário deseja adicionar e é inútil atribuir um número grande, já que tenho que fazer um loop várias vezes.

Existe alguma maneira de contornar isso?

    Você pode animar uma linha – ou aumentar o número de pontos renderizados – com muita facilidade usando o BufferGeometry e o método setDrawRange() . Você precisa definir um número máximo de pontos, no entanto.

     var MAX_POINTS = 500; // geometry var geometry = new THREE.BufferGeometry(); // attributes var positions = new Float32Array( MAX_POINTS * 3 ); // 3 vertices per point geometry.addAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( positions, 3 ) ); // draw range drawCount = 2; // draw the first 2 points, only geometry.setDrawRange( 0, drawCount ); // material var material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xff0000 } ); // line line = new THREE.Line( geometry, material ); scene.add( line ); 

    Você define os dados de posição usando um padrão como este:

     var positions = line.geometry.attributes.position.array; var x = y = z = index = 0; for ( var i = 0, l = MAX_POINTS; i < l; i ++ ) { positions[ index ++ ] = x; positions[ index ++ ] = y; positions[ index ++ ] = z; x += ( Math.random() - 0.5 ) * 30; y += ( Math.random() - 0.5 ) * 30; z += ( Math.random() - 0.5 ) * 30; } 

    Se você quiser alterar o número de pontos renderizados após a primeira renderização, faça o seguinte:

     line.geometry.setDrawRange( 0, newValue ); 

    Se você quiser alterar os valores de dados de posição após a primeira renderização, defina o sinalizador needsUpdate da needsUpdate forma:

     line.geometry.attributes.position.needsUpdate = true; // required after the first render 

    Aqui está um violino mostrando uma linha animada que você pode adaptar ao seu caso de uso.


    EDIT: Veja esta resposta para uma técnica que você pode gostar melhor - especialmente se a linha consiste em apenas alguns pontos.

    three.js r.84

    Eu atualizei o violino com events de mouse e um vetor array se você quiser rabiscar à mão livre.

    https://jsfiddle.net/w67tzfhx/40/

     function onMouseDown(evt) { if(evt.which == 3) return; var x = ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1; var y = - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1; // do not register if right mouse button is pressed. var vNow = new THREE.Vector3(x, y, 0); vNow.unproject(camera); console.log(vNow.x + " " + vNow.y+ " " + vNow.z); splineArray.push(vNow); document.addEventListener("mousemove",onMouseMove,false); document.addEventListener("mouseup",onMouseUp,false); } 

    Desenhe uma linha em tempo real

    Aqui um violino atualizado onde eu otimizei o código de user3325025 seu exemplo; Nesse caso, não há necessidade de atualizar todos os pontos da linha na renderização. A atualização só é necessária onMouseMove (atualização de fim de linha) e onMouseDown (desenho de novo ponto):

     // update line function updateLine() { positions[count * 3 - 3] = mouse.x; positions[count * 3 - 2] = mouse.y; positions[count * 3 - 1] = mouse.z; line.geometry.attributes.position.needsUpdate = true; } // mouse move handler function onMouseMove(event) { mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1; mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1; mouse.z = 0; mouse.unproject(camera); if( count !== 0 ){ updateLine(); } } // add point function addPoint(event){ positions[count * 3 + 0] = mouse.x; positions[count * 3 + 1] = mouse.y; positions[count * 3 + 2] = mouse.z; count++; line.geometry.setDrawRange(0, count); updateLine(); }